martes, 15 de septiembre de 2009

Hitos tecnológicos que revolucionaron el SXXI



SONY AIBO. El primer robot .

Fue concebido por uno de los mejores ingenieros de Sony en los años noventa como el primer robot de entretenimiento. Su segunda generación incluyó sensores, voz y reconocimiento de caras.
  • WII DE NINTENDO. Cambio de era.

La llegada en el 2006 de esta consola para conectar al televisor marcó el inicio de una nueva era en la concepción del entretenimiento virtual. A lo largo de los años, la gran variedad de juegos ha permitido que padres y abuelos pudieran jugar junto a los más pequeños. El éxito de Nintendo consiste en facilitar el trabajo de quienes utilizan la consola sin dejar de innovar el desarrollo de los juegos. Su mando es parte de la clave de su éxito, al favorecer la movilidad de los jugadores.

  • TOM TOM GO. La revolución al volante.

Poco sabía el público general de esta empresa holandesa de sistemas de navegación para automóviles antes de que llegara al mercado su primer GPS, en el año 2001. Ahora es el principal fabricante europeo. La imagen aérea de la carretera ya está asumida por todos los conductores, pero estos aparatos ofrecen otros muchos servicios aparte de sus indicaciones visuales y habladas para conducir hasta el destino elegido: detección de radares, conexión del teléfono móvil a través de Bluetooth, lectura en voz alta de mensajes de texto SMS, información del tiempo o alertas de tráfico...

  • PLAYSTATION 3 DE SONY. Los juegos en línea.

El principal punto diferenciador de la versión que Sony lanzó a finales del 2006 es su servicio unificado de juegos en línea. Su soporte Blu-ray permite interactuar de manera on line, no solo entre jugadores, sino también con contenidos extras de películas y juegos. Sus capacidades multimedia permiten disfrutar de los juegos en alta definición.

  • CANON DIGITAL IXUS S100. La primera compacta .

No podía faltar en la lista Stuff una cámara de fotos digital. Ya se había avanzado mucho en los noventa con las máquinas de carrete, pero el gran salto fue dejar de lado la película y no limitar tanto el número de imágenes que se podían retratar, gracias a las tarjetas de memoria. Canon lanzó este primer ejemplar en el 2000 y sus características eran discretas comparadas con los modelos de hoy.

  • BLACKBERRY. Funcional.

La telefonía móvil empezaba a colarse hace diez años en los bolsillos de todos los ciudadanos. Pero tener un diminuto ordenador encima se limitaba a los altos ejecutivos. Blackberry lanzó su 5820 en el 2001 y hoy domina el mercado. Esta firma ha conseguido salir airosa de una competencia, la de los dispositivos de pantalla táctil que se han hecho más populares entre usuarios de todo tipo. Sin embargo, quienes necesitan tener el correo electrónico siempre a mano por necesidades laborales siguen confiando en Blackberry.

  • ASUS EEE PC 700. Ordenadores de bolsillo.

Su implantación en la sociedad es reciente, pero han empezado fuerte: ordenadores más ligeros todavía que los portátiles y cuya filosofía ya no es solo poder llevarlos a cualquier parte, sino usarlos desde cualquier lugar. Los expertos citan el modelo de Asus como el primero, lanzado en el 2007, con un precio muy competitivo. Sin embargo, el mercado ha reaccionado rápido y los modelos se multiplican ahora, cada cual con un diseño más trabajado.

  • IPOD. Mil canciones.

Bajo el lema «Mil canciones en tu bolsillo», el primer reproductor iPod salió a la venta en octubre del 2001, tenía una capacidad de 5 gigas y podía almacenar un millar de temas. A día de hoy, la familia de reproductores de Apple ha aumentado y todos, excepto el pequeño shuffle, incluye la peculiar rueda que otras firmas han intentado imitar. A pesar de la competencia, Apple mantiene su público fiel.

  • IPHONE. El hito indiscutible.

Todo aquel que tiene un iPhone está orgulloso de su móvil. Pocas marcas han logrado tantos adeptos como Apple. El teléfono de tercera generación ha dado un gran salto en cuanto a conectividad y ha marcado la llegada de Internet móvil a todo el público. Se trata del gran hito del siglo XXI.

Telefonía 3g



3G (o 3-G) es la abreviación de tercera-generación en telefonía móvil.

Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una llamada telefónica) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de e-mail, y mensajería instantánea).

Inicialmente la instalación de redes 3G fue demasiado lenta. Esto se debió a que los operadores requieren adquirir una licencia adicional para un espectro de frecuencias diferente al que era utilizado por las tecnologías anteriores 2G. El primer país en implementar una red comercial 3G a gran escala fue Japón. En la actualidad, existen 164 redes comerciales en 73 países usando la tecnología WCDMA.

Estas diferencias supusieron un gran problema para Vodafone Japón cuando su sucursal británica quiso que la subsidiaria japonesa usara sus teléfonos estándar. Los consumidores japoneses estaban acostumbrados a teléfonos más pequeños y se vieron obligados a cambiar a los de estándar europeo, que eran más gruesos y considerados fuera de moda por los japoneses. Durante esta migración, Vodafone Japón perdió 6 consumidores por cada 4 que migró al 3G. Poco después, Vodafone vendió esta subsidiaria (conocida ahora como Softbank Mobile). La tendencia general de tener móviles cada vez más pequeños parece haberse pausado, tal vez incluso dado un giro, ahora que los teléfonos con pantallas grandes ofrecen un mejor uso de Internet, videos y juegos en las redes 3G.

Internet 3d



Bien podría considerarse como un videojuego en línea, o tal vez la versión ultra sofisticada de los sistemas de mensajería instantánea y del correo electrónico. Sin embargo, las aplicaciones de mundos virtuales y lo que recientemente se ha llamado Internet 3D, plantean no sólo nuevas fronteras en la tecnología, sino mayores incertidumbres sobre lo que la sociedad del futuro pudiera ser y hacer con este tipo de recursos.

Los mundos virtuales en línea, como también se le ha llamado a la Internet 3D, integran una serie de recursos que permiten al usuario, además de comunicarse con otros en la red, tener acceso también a servicios “tradicionales” de Internet, pero con una nueva perspectiva. Por ejemplo: en lugar de páginas web bidimensionales, a lo que estamos acostumbrados en un navegador convencional, en estos ambientes, los sitios web son edificios similares a los del mundo real, con ventanas, puertas, recibidores y escaleras, así como secciones activas y teletransportadores que, en buena medida, simulan lo que hoy en día hacemos al dar clic en un vínculo: consultar otro sitio u otra sección del mismo lugar sin recorrerlo por completo.

La clave en el uso de la Internet 3D consiste en la virtualización del propio usuario, algo no visto anteriormente en el cómputo y las telecomunicaciones, o no al menos en este nivel. Hoy en día, como usuarios tenemos cuentas de correo electrónico, inclusive imágenes fijas que nos representan en una discusión por chat o mensajería instantánea; pero en la Internet 3D, la simulación del propio usuario es fundamental. Esta simulación, llamada avatar1, es literalmente una representación del usuario en el mundo virtual, que no tiene sólo características corporales humanas, sino también gestos, actitudes e incluso acciones que el humano “convencional” no podría hacer en el mundo real, como volar sin la asistencia de algún aparato. El usuario puede personalizar su avatar tanto como le sea necesario, o incluso falsificarlo para que no se parezca en lo absoluto al original. Un grupo de herramientas de personificación permite agregar o quitar cabello, cambiar el tipo de cara, ojos y nariz, amoldar el cuerpo del avatar como uno desee y vestirlo con las telas y estilos que el usuario prefiera.

sistema Wi Fi



Cuando hablamos de
WIFI nos referimos a una de las tecnologías de comunicación inálambrica mediante ondas más utilizada hoy en día. WIFI, también llamada WLAN (wireless lan, red inalámbrica) o estándar IEEE 802.11. WIFI no es una abreviatura de Wireless Fidelity, simplemente es un nombre comercial.


El funcionamiento de la red es bastante sencillo, normalmente sólo tendrás que conectar los dispositivos e instalar su software. Muchos de los enrutadores WIFI (routers WIFI) incorporan herramientas de configuración para controlar el acceso a la información que se transmite por el aire.


Impacto de la tecnología en la sociedad


Ya hemos indicado en varias ocasiones, y nuevamente incidimos en el mismo aspecto, la unión de tecnología y comunicaciones a la que consideramos centro de atención en el cambio social que se está produciendo. No son la informática, ni la tecnología del tratamiento automático de la información, las que hacen nacer y crecer los problemas sociales que estamos analizando; es la extraña unión con las telecomunicaciones la que propicia esta mezcla explosiva que preocupa, al tiempo que consideramos necesaria.

Se ha discutido mucho si los medios de comunicación son un agente de cambio beneficioso para el desarrollo de la humanidad. Ello, en principio, no se pone en duda; no obstante, parece que estos medios de comunicación están sirviendo en ocasiones más como instrumento de control que como agentes de cambio.

Los teóricos de las ciencias sociales, entre los que podemos destacar a Louis Wirth y a Talcott Parsons, nos han llevado a pensar más en el papel de los medios de comunicación como instrumentos de control que como agentes de cambio, llamando la atención sobre las implicaciones que pueden tener con una no acertada orientación en el propio desarrollo de la humanidad.

No es la primera vez que experimentamos este temor, ante la posibilidad que existe -a veces pensamos que no es una posibilidad, sino una triste realidad-, de llegar a esa figura, poco comentada y muy dañina para el régimen de libertades, que estamos denominando la «dictadura tecnológica».

Somos de la teoría de que el hombre busca ejercer poder o dominio sobre otros hombres una vez que ha superado la etapa de dedicar sus esfuerzos a lograr la supervivencia. El dominio del hombre sobre el hombre es una constante en su naturaleza que, desarrollada en mayor o menor medida, hace salir a la luz comportamientos propios de histerias y egocentrismos, con paranoias de actuación. El poder del hombre no reside en los bienes materiales sino que llega a su punto más álgido en el dominio o poder sobre otras personas que hace tener un sentimiento de autosatisfacción pregonando su superioridad sobre los semejantes.

Los sistemas de información y comunicaciones, con las posibilidades que ofrecen de almacenamiento y tratamiento de la documentación y la recuperación de información, se convierten, o se pueden convertir, en un instrumento de presión y control social. La ayuda que proporcionan las comunicaciones y la transferencia telemática de datos entre ordenadores, facilitan que así sea; es por ello que planteamos una pregunta ante la facilidad de utilización de los medios de comunicación con una orientación distinta a la que en principio debería ser la adecuada: ¿se están utilizando los sistemas de información como instrumento de control social?.

No conocemos, o no queremos conocer, la respuesta a esta cuestión por lo que terminaremos nuestra exposición dejando abierta la pregunta que, por sí sola, enlaza con nuestro convencimiento de la existencia total de una dictadura tecnológica.

Edad de bronce


La Edad del Bronce es un período en la civilización en que se desarrolló en metalurgia el empleo de este metal, resultado de la fusión de cobre con estaño. Fue inventado en oriente medio hacia el IV milenio adC sustituyendo al Calcolítico aunque en otros lugares esta última edad fue desconocida y el bronce sustituye directamente al período Neolítico. En el África negra, el Neolítico es seguido de la Edad del Hierro.

La fecha de adopción del bronce varía según las culturas:


En Asia Central el bronce llega alrededor del 2000 adC en Afganistán, Turkmenistán, e Irán.

En China, lo adopta la dinastía Shang.

La metalurgia del bronce apareció en el neolítico reciente, por lo que se produce una continuidad con el período anterior.

La población ocupa promontorios costeros y zonas rocosas, abandonando los asentamientos de la etapa anterior. Hay grandes asentamientos con sólidos bastiones y fortificaciones.